Ping opisuje czas odpowiedzi między Twoim urządzeniem a serwerem, a TPS pokazuje tempo działania samego świata. Rozdzielenie tych dwóch rzeczy pomaga szybciej ustalić, czy winna jest sieć, klient, plugin albo przeciążenie serwera.
Najważniejsze konkrety
- TPS
- 20 TPS to pełne tempo symulacji; utrzymanie tej wartości wymaga średnio mniej niż 50 ms na tick.
- MSPT
- Poniżej 50 MSPT serwer może utrzymać 20 TPS; analizuj średnią i skoki, nie jedną liczbę.
- Ping
- Mierzy opóźnienie połączenia gracza; wyniki poniżej 50 ms są zwykle bardzo dobre, ale stabilność jest ważniejsza.
- Diagnoza
- Wysoki ping jednej osoby wskazuje sieć, a spadek TPS odczuwany przez wszystkich wskazuje serwer.
Ping dotyczy drogi między Tobą a serwerem
Ping to czas potrzebny na przesłanie informacji między klientem a serwerem. Wysoki lub niestabilny wynik może powodować opóźnione niszczenie bloków, cofanie ruchu i problemy z trafieniem. Wpływa na niego Wi‑Fi, trasa operatora, odległość od hostingu i obciążenie Twojej sieci.
Nie oceniaj po jednym skoku. Zagraj kilka minut, obserwuj powtarzalność i porównaj Wi‑Fi z danymi komórkowymi. Jeśli problem znika po zmianie sieci, administracja nie naprawi go zmianą mobów ani RAM-u serwera.
TPS i MSPT opisują pracę serwera
TPS, czyli ticks per second, opisuje tempo przetwarzania świata. Celem jest 20 TPS. Jeden tick ma wtedy budżet około 50 ms; MSPT pokazuje, ile czasu faktycznie zajmuje jego wykonanie. Gdy ticki trwają zbyt długo, spowolnienie odczuwają wszyscy gracze.
TPS nie jest pingiem. Możesz mieć niski ping do przeciążonego serwera albo wysoki ping do serwera, który utrzymuje 20 TPS. Przy niskim TPS wolno działają moby, redstone i akcje świata u wielu osób. Przy wysokim pingu problem zwykle dotyczy jednej osoby lub jej trasy do hostingu.
Rozdziel sieć, klienta i serwer
- tylko Ty widzisz opóźnienie - zacznij od Wi‑Fi, VPN, routera i operatora;
- wszyscy widzą wolne moby lub redstone - administracja powinna sprawdzić TPS/MSPT;
- obraz klatkuje, ale serwer reaguje - sprawdź FPS, render distance i obciążenie urządzenia;
- problem pojawia się przy farmie, evencie albo nowych chunkach - zapisz miejsce i godzinę;
- problem znika po zmianie sieci - podejrzewaj połączenie, nie konfigurację świata.
Jak zrobić użyteczny pomiar?
Zapisz godzinę, edycję i wersję Minecrafta, miejsce, liczbę graczy oraz dokładną czynność. Wykonaj kilka obserwacji przez parę minut i oznacz, czy objaw dotyczy jednej osoby, czy całej grupy. Administrator Paper może użyć /tps i /mspt, ale dokumentacja Paper wskazuje /spark jako właściwe narzędzie do profilowania.
Przy wyborze projektu sprawdź także status i aktywność w katalogu, ale pamiętaj, że pomiar katalogu nie zastępuje testu z Twojej sieci. Ping w profilu jest sygnałem porównawczym, nie gwarancją wyniku w domu.
Jeżeli masz dostęp do konsoli, uruchom /spark profiler start --timeout 600 przed odtworzeniem laga i zapisz adres raportu. Dokumentacja PaperMC o profilowaniu (otwiera w nowej karcie) zaleca zbieranie raportu podczas realnego problemu. Porównaj go z logs/latest.log, godziną oraz liczbą graczy. Nie zmieniaj jednocześnie view-distance, pluginów i limitów encji, bo po takim „pakiecie optymalizacyjnym” nie będzie wiadomo, co rozwiązało problem.
Jeżeli raport wskazuje generowanie świata, sprawdź, czy problem pojawia się przy odkrywaniu nowych chunków. Jeżeli wskazuje encje, porównaj farmę lub obszar z liczbą mobów i przedmiotów. Jeżeli wskazuje plugin, wykonaj test na kopii i wyłącz tylko jeden dodatek. Sam wynik MSPT mówi, że tick jest długi; nie mówi jeszcze, która zmiana jest bezpieczna.
Co przekazać administracji?
- dokładną godzinę i czas trwania problemu;
- czy problem dotyczy jednej osoby, czy całej społeczności;
- ping, komunikat z klienta albo wynik TPS/MSPT;
- lokalizację, czynność i liczbę graczy w chwili laga;
- wersję, edycję gry, serwer oraz używane połączenie;
- informację, czy zmiana Wi‑Fi lub sieci komórkowej coś zmieniła.
Raport „serwer laguje” nie pozwala odróżnić sieci od przeciążenia ticka. Konkretne dane pozwalają rozpocząć diagnostykę od właściwego miejsca, zamiast zmieniać przypadkowe ustawienia.
Plan działania krok po kroku
- 1
Sprawdź ping na liście serwerów i porównaj go z wynikiem drugiego serwera w tej samej sesji.
- 2
Na własnym serwerze odczytaj TPS i MSPT, a przy problemie zbierz raport spark podczas rzeczywistego obciążenia.
- 3
Zapisz godzinę, liczbę graczy oraz czynność powodującą skok, aby odróżnić stały problem od pojedynczego zdarzenia.
- 4
Jeśli tylko jedna osoba laguje, przetestuj inną sieć; jeśli wszyscy, analizuj główny wątek, pluginy, encje i chunki.